目录:
- 1精简但丁的举动
- 2添加平台,水沟拼图
- 3个基于Orb的修复等级
- 4提供一个专用的道奇按钮
- 5添加新的输入命令
- 6添加练习或训练模式
- 7使DMC5成为完整游戏
- 8格兰特无限时间在血腥宫殿
- 9使老板与单独的任务战斗
- 10添加更多检查点
视频: Heaviest Riffs: C Standard (十一月 2024)
Capcom向Devil May Cry社区表示敬意,并在E3 2018中揭晓了该系列的即将上映作品:Devil May Cry5。粉丝们可以欣喜的是,Nero和Dante回归了杀戮魔鬼的动作,并伴随着令人惊叹的以组合为中心的战斗这让人想起DMC3和DMC4的战斗系统(至少根据揭露式预告片)。 实际上,预告片给我们带来 了很多 值得剖析的地方。
最明显的变化是新的图形样式。 Capcom放弃了过去游戏的动漫风格角色模型和简洁的环境,并选择了更加严谨,更真实的世界,看起来像是《生化危机7》与《 DmC:穿越险恶世界》之间的交叉。 虽然这当然不是我最喜欢的系列,但预告片和随后的促销录像中显示的游戏片段揭示了许多机制,这些不足足以弥补我对图形的不冷不热的想法。
例如,尼禄(Nero)的新型机械臂具有火箭打孔,激光射击,时间扭曲和手掌爆炸等功能,这使他比DMC4迭代更加有趣。 坏事和愚蠢的结合使《鬼泣》成为了最受欢迎的角色扮演系列。
也就是说,关于这款新的Devil May Cry游戏还有很多要学习的知识。 直到八月份Capcom在Gamescom上展示新的画面和游戏玩法,粉丝们可能对它的了解并不多。 在此期间,我敢于梦想。
作为Devil May Cry的忠实粉丝,这些年来,我已经看到了许多游戏方面的变化。 我希望Capcom保持有效,消除繁琐的工作,并添加新的元素。 接着,我介绍了我希望在《恶魔猎人5》中看到的10个游戏元素。
1精简但丁的举动
我将从一个有争议的声明开始:Capcom需要终止Dante的Style切换。
伴奏系统扩展了Dante的DMC3功能,同时还使您可以开发出独特的演奏风格。 您可以从以下四种主要样式中进行选择:Swordmaster(给您带来新的近战攻击); Gunslinger(增强了枪支威力并增加了射弹攻击); 骗子(一种以逃避和移动为中心的风格); 和Royalguard(专门从事反击和招架)。
在DMC3中,您只能在商店的样式之间或任务之间进行切换,从而迫使您在游戏中仅选择一种。 Devil May Cry 4使Dante能够在战斗中即时切换样式。 这项更改使Dante只需按下几个按钮就可以使用Dante的完整,功能非常强大的动作列表,这是对DMC3系统的根本改进。 但是,此更改的问题在于,切换样式是一种比较笨拙的体验,并且该实现感觉是在不对Dante进行很多更改的情况下将Dante包含在DMC4中的一种懒惰方式。
当然,有很多很棒的组合视频展示了使用Dante系统时Dante疯狂的战斗能力,但是我更希望Capcom在不使用切换系统的情况下将Dante的核心Style功能整合到他的DMC5控制方案中。
以Nero为例。 在DMC4中,Nero可以访问与Dante的功能类似的功能,但是他的操作简单,易于输入,并且不需要使用切换即可执行。 在DMC系列之外,《 Bayonetta》是角色的一个很好的例子,其中列出了易于执行的动作。 Bayo的特殊功能是通过摇杆输入执行的,无论是两次轻击,充电命令,360度摇杆旋转还是从后向输入。 DMC5中的Dante可以很好地利用这些输入。
更重要的是,得益于伴奏风格切换系统,但丁有了一些多余的举动。 例如,如果Dante只需按几个按钮就可以使用Trickster破折号功能,那么为什么还要打躲闪呢? 有没有人在DMC4中有效使用Royalguard的Dreadnaught表格?
如上所述,这是“鬼泣”粉丝群可能sc之以鼻的争议性观点之一,但我坚信Dante需要在DMC5中进行战斗改造。
2添加平台,水沟拼图
恶魔般的哭泣对于战斗之间突然出现的怪异干扰并不陌生。 原始游戏具有离奇的第一人称水下游戏玩法区域和类似Starfox的太空射击手区域。 同样,DMC3具有轻度拼图,而DMC4具有臭名昭著的骰子滚动拼图。 尽管我欣赏Capcom时不时将游戏玩法混为一谈,但那些迷你游戏和拼图却是垃圾。
Devil May Cry的动作丰富游戏玩法比起解决难题更适合平台化。 我宁愿看到DMC5用平台部分来破坏战斗,而不是用笨拙的,浪费时间的骰子滚动室来取得进步。
3个基于Orb的修复等级
在每个任务结束时,Devil May Cry游戏都会以排名屏幕打您。 得分基于您的空闲时间,综合得分和获得的球体/货币。
在DMC3中,球体需求主要取决于您杀死的敌人; 你的组合恶魔越好,获得的球就越多。 但是,在DMC4中,对球的需求基于您在战斗中发现的球,而不是基于杀死恶魔而获得的球。 这使得获得较高或完美的排名变得更加烦人,因为如果您想要非常想要的S等级,则需要寻找隐藏的球体。
球体在较旧的游戏中很有用,因为它们是您用来购买物品和新功能的货币。 在DMC4中,能力货币切换为骄傲的灵魂,在每次任务结束时都会将其分发作为奖励。 这使得球几乎没有用。
Devil May Cry 5可以纠正这种情况,方法是返回DMC3样式的球计数系统,或者从任务结束排名中完全删除球需求。
4提供一个专用的道奇按钮
我敢肯定,其他人对Devil May Cry游戏实施得不好的回避技术也同样会感到沮丧。
为了使用躲避掷骰,您需要锁定一个敌人,相对于角色向左或向右倾斜左摇杆,然后按下跳转按钮。 换句话说,DMC游戏需要 三个 输入才能执行基本躲闪,这是您对抗遇到的恶魔大军的核心防御能力。 相比之下,Bayonetta将您的躲闪技能映射到了一个按钮,从而使它变得无限容易和直观。
如果Capcom在DMC5的游戏过程中添加了专用的闪避按钮,则可以扩展每个角色的防御能力。 例如,闪避按钮可能具有独特的基于时间的属性,如Bayonetta。
5添加新的输入命令
正如我在上面提到的那样,新的命令输入可以极大地扩展每个角色的移动方式,而不会使游戏的控件复杂化。 《 Devil May Cry 4:Special Edition》使用Trish和Nero的游戏机制探索了这一点。
除传统的方向操纵杆命令外,Trish还使用两键输入来执行她的某些动作。 Nero的Shuffle(强大的发射挥杆)和Calibur(空中冲刺攻击)都需要执行从后到前的定向输入。 在激烈的战斗中,这些动作相对容易输入。
像这样的命令可用于在《恶魔猎人5》中赋予每个角色新的动作。借助DMC5,我希望看到360度摇杆输入以及更多的充电按钮命令。
6添加练习或训练模式
这是一个相对微不足道的请求,但这是自DMC3以来我一直想要的东西。 Devil May Cry是一个需要技巧的游戏,但在PC Mods之外与假人一起练习的唯一方法是重播带有大量饲料敌人的任务。
来吧,Capcom,给我一个DMC5训练室或练习模式,这样我就可以傻瓜地学习移动设备而不必钻研关卡。
7使DMC5成为完整游戏
Devil May Cry 4是一个有趣的动作戏,但是只有半场比赛。 我们与Nero一起穿越了几个区域,然后又与Dante反向穿越了它们。
我喜欢Capcom如何进行抓斗实验,以及开发团队如何简化和改进战斗。 但是故事的节奏和步调都很差,尤其是与DMC3充实的战斗相比。
我希望DMC5有一个单一的,连贯的叙述,并可以选择以不同的角色重播,而不是将所有可玩角色都放慢节奏的故事。 希望Capcom能够解决这个问题,并为游戏迷们提供过去10年一直在等待的东西。
8格兰特无限时间在血腥宫殿
血腥的宫殿是来自劣等的《鬼泣2》中少有的好东西之一。它是一栋10, 000平方英尺的手套,可让您抵御随机敌人和头目的冲击。 鬼泣4(Devil May Cry 4)将血腥宫殿改制成了精心设计的百层手套。 每10层将使您与游戏的一个老板面对面,最终与Dante进行老板斗争。 当您爬上楼层时,您所要战斗的恶魔变得更加困难,从普通级别的敌人开始,最后使您与最后几层的Dante Must Die级敌人竞争。 血腥的宫殿通过抛弃故事并为您增加直截了当的刻苦动作,为《魔鬼泣》提供了出色的重播价值。
DMC4的Bloody Palace的缺点是计时器。 您以大约三分钟的时间开始血腥宫殿,以杀死第一波。 快速完成波浪会给您额外的时间,而在不造成任何损害的情况下这样做会给您更多的时间。
该系统运行良好,但是我不喜欢计时器增加的压力,并且经常希望我可以无所事事地与敌人作战,而不必担心超时。 我希望Capcom能够重新引入《恶魔城5》中的血腥宫殿,从而摆脱计时器的困扰。
9使老板与单独的任务战斗
我喜欢上司打架,Devil May Cry系列有一些真正出色的战斗,鼓励创造性的战斗并要求熟练的比赛。 当然,在整个系列赛中,到处都有一些疲软的老板打架,但是在大多数情况下,这些打架是很开心的。
不幸的是,老板战斗几乎总是在任务结束时进行,给您的任务排名之前的最后一个挑战。 但是我经常发现自己希望老板打架有自己专门的任务,即仅根据那次打斗对球员的表现进行排名,而不是整个任务中一系列次要遭遇的结果。
此外,赋予老板战斗自己的专用任务将使练习或重播战斗变得更加容易,而无需费力地完成整个任务即可到达。 Capcom,上这个DMC5。
10添加更多检查点
鬼泣(Devil May Cry)是一个著名的老式动作系列,模仿了古老的大型街机游戏。 如果您在执行任务期间死亡,则应该从头开始执行任务,除非手头有一个方便的黄色球体,该球在最后一个检查点使您恢复活力。 DMC3:特别版推出了更有效的金球,可让您立即恢复活力,而不是在最后一个检查站。 这使游戏的惩罚性大大降低,尤其是在boss战斗中使用时,因为它实际上可以作为奖励生活。
DMC4继续使用金球,但其检查点系统仍然相当严酷。 通常,您只有在遇到老板时才会获得自动保存的检查点。 在此之前的任何时间死亡都会迫使您重试任务。
我希望DMC5采用基于遭遇的检查点系统,如Bayonetta所示。 在Bayonetta中,每次战斗遭遇后都会保存您的进度,如果您决定退出游戏,则可以从上次中断的任何地方继续学习。 结果,仅学习如何消灭恶魔的人们将更容易使用DMC5。