评论 游戏化的大脑科学如何改变电子学习

游戏化的大脑科学如何改变电子学习

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Anonim

根据市场研究公司Ambient Insight的说法,电子学习领域的业务规模接近500亿美元,建立在市场上成熟的学习管理系统(LMS)参与者的支持下。 尽管围绕大规模在线公开课程(MOOC)进行了大肆宣传,但LMS平台和不断壮大的员工知识型初创企业仍在围绕新的Web和移动资源以及在线学习实践进行创新。

随着电子学习的发展,以企业为中心的细分市场正在围绕呈现,教学和保留信息的新模式而发展。 最明显的趋势之一是电子学习系统与游戏化的结合,游戏化和激励性的哲学运用了诸如点数,等级,在线角色,排行榜以及基于社交互动的员工竞争与协作等游戏元素。

在LMS提供者与新的电子学习初创公司以及已经建立的游戏化公司竞争的情况下,每个提供商都提供游戏化电子学习的方式有所不同。 诸如Absorb LMS,Moodle LMS和Edmodo LMS之类的LMS在其现有平台上围绕点,页首横幅和徽章添加了内置或可选功能。 Axonify是一家成立于2011年的新兴公司,正在将游戏机制整合到三分钟的信息块中,这些信息被称为“微学习块”。 也有游戏化技术公司,例如Badgeville,通过在现有LMS和知识库解决方案的基础上添加“数字动机层”来进行电子学习。

Gartner Research研究副总裁兼分析师Brian Burke专注于游戏化,多年来一直在各种研究中追踪趋势的增长,包括他的“游戏化2020:游戏化的未来是什么?”。 报告。 伯克说,游戏化整体进入了Gartner的“炒作周期”,称其为“幻灭低谷”(这意味着它已经被过度炒作了几年,并且随着使用案例的缩小,现在受到越来越多的批评)。 但他还说,电子学习是他看到许多成功的例子,其中将游戏化原则整合到员工培训环境中的领域之一。 伯克说:“游戏化被用于所有不同类型的培训中。”

“由于营业额高,从培训新产品的销售人员到大量服务台。关键的限制因素是要培训的人数。游戏化的复杂性是另一项投资,并且是大规模的电子学习如果您的企业培训10, 000人而不是10人,那么系统通常是更好的投资。这是一个挑战,因为我们在这些组织中没有足够的游戏化经验的人员来设计有效的游戏化解决方案。在安全性,合规性,成功和失败方面,许多员工很大程度上与设计游戏化的情况以吸引和激励人们的困难有关。”

游戏化背后的认知科学

正如Burke解释的那样,组织可以通过两种主要的学习模型来培训其员工。 概念学习模型是我们大家都熟悉的模式,并且是传统教育中使用的模型。 概念模型在教室,在线学习环境或其他非传统环境中为学生提供理论材料。 然后,他们提供个人和小组任务或练习,以帮助学生内部化信息。

游戏化的电子学习解决方案更倾向于体验式学习模型,您可以通过实践学习,而不是通过理论培训来学习。 伯克(Burke)以虚拟股票交易所游戏(例如华尔街幸存者)为例。 用户尝试在失败的“同盟”中,在徽章和虚拟货币的游戏化环境中尝试失败并再次尝试寻找成功的投资策略。 伯克说,体验式学习(用户在视频游戏中的学习方式)在商业环境中更为实用,可以促进更好的团队合作。

伯克说:“像排行榜这样的游戏元素激发了不同的行为。” “通常是有竞争力的解决方案,是的,但是游戏化解决方案也更具协作性,尤其是与社交媒体集成以实现积极强化时。”

Badgeville市场营销副总裁Karen Hsu认为,这种积极的社会强化是成功进行游戏学习的关键。 Hsu解释说,尽管一些电子学习解决方案提供了游戏或徽章来完成任务,作为概念性教学的一部分,但缺少的是首先进行学习的动机。 Hsu表示,全面了解一个人的成就,学习和成为专家的一切至关重要。“从认知的角度来看,解决人们激励学习的不同方式非常重要。”

“卡罗尔·德威克(Carol Dweck)对成长心态的研究表明,那些相信自己能通过奉献和努力工作来发展自己的能力的人,比那些对自己的能力持固定观点的人的进步更大。游戏化通过提供指导性的经验或过程来支持成长心态实现目标:一步一步地,引导人们并实现目标的动力和动力Badgeville的声誉中心通过展示人们的成就并有效地庆祝他们的辛勤工作和奉献精神供自己看待,以及其他组织。”

Badgeville最近宣布将信誉中心作为其新Enterprise Plus平台的一部分。 声誉中心是社交学习和动机思维方式的扩展,将员工的生产率与个人资料页面相关联,该页面包含他或她在游戏化系统中获得的所有证书,课程和专业知识水平。 该公司将其设计为一种使员工更容易看到其贡献的方式,同时使雇主可以更清楚地了解人才在组织中的位置。

信誉中心的最新版本包括更高级的排行榜,显示与实时社交流同步的总体,团队和对等网络排名。 这是激励和激励电子学习的另一种方法,该方法奖励以特定顺序参加培训课程以增加知识获取和保留的积分。 Hsu说:“我们都希望自己的所作所为得到认可。”

“当我们在社区,家庭和工作中被视为有价值和有用的时候,我们大多数人都会感觉良好。过去,游戏化解决方案因一项行动或一项特定的学习活动而获得奖励。在单一视图中,信誉中心会显示所有学习活动和个人成就。结果,系统级的活动和成就转化为个人价值和声誉。声誉中心通过利用强大的内在动力:个人品牌或声誉,增加了游戏化的学习和生产力。”

成就,排行榜和奖品等元素在游戏化的工作环境和玩电子游戏的体验之间有着自然的相似之处。 过去几年中,关于游戏化环境是否会像视频游戏一样在大脑中引起相同类型的多巴胺效应,已有多项研究(在该Lifehacker故事中进行了汇总)。 这些研究引起了混合反应。

Gartner的Burke对此持怀疑态度,他对游戏化大脑科学与视频游戏之间的微妙关系持怀疑态度。 他认为,游戏化是要激励人们通过积分,奖品和排行榜来达到目标​​。 电子游戏有一个不同的目标。 伯克说:“有很多心理在起作用,但是游戏化和电子游戏不是同一回事。” “有一个不同的价值主张;它是关于学习和动机的,而不是主要针对娱乐的模型。”

微学习与知识管理的未来

与游戏化的兴起相结合,电子学习行业也在应对人们的大脑如何处理信息的逐渐范式转变。 在Google搜索,推送通知和关注范围缩短的世界中,组织开始摆脱传统的面对面(或在线)基于课堂的培训。 取而代之的是,他们在称为微学习的过程中为学生提供较小,有效的新信息块。

Badgeville通过开发游戏化体验来整合微学习,从而根据每个员工如何最有效地学习的个性化配置,设计一条从一条信息到另一条信息的道路。 具有上述特征的Axonify将自己作为“员工知识平台”而不是LMS或知识库来销售。 它的核心是一个微游戏平台,该平台使用游戏机制来推动参与度和知识保留。

Axonify总裁兼首席执行官Carol Leaman说:“ Axonify采用了一种设计学习体验的方法,使员工成为宇宙的中心。” “该平台特别适合每个人,在他们可以访问的任何设备上提供微学习,允许他们每天只有三分钟的时间进行微学习,并测量他们知道和不知道的东西,以不断缩小知识差距。”

Axonify包含游戏化的机制,例如排行榜,成就和成绩单,其中包括三分钟的“训练突发”进度和以问答形式提供的每日微学习课程。 该平台还提供了不同的微学习“区域”。 对于员工而言,这些不同的微学习格式侧重于随着时间的推移促进特定主题的知识或提供按需的,需要了解的信息。

对于管理人员而言,该平台为区域提供商业智能信息,并提供有关员工学习行为和生产力的报告。 数据与业务结果相关,包括员工的绩效改善如何转化为他们对公司的价值。 “我们已经破坏了一次一劳永逸的学习活动,一种适合所有人的内容,缺乏知识传递,缺乏知识衡量以及无法将任何东西与业务成果联系起来的概念,利曼说。

“相反,Axonify会智能地细分关键信息,并随着时间的推移不断优化保留。每天,该平台都会根据员工的了解和不知情进行调整,奖励员工的参与和知识,并衡量他们的知识如何影响行为和业务成果。”

对于Gartner的Burke而言,强调业务成果是游戏化和在线学习中最重要的发展。 成功的用例使该过程变得可重复。 随着游戏化工具的成熟和日趋完善,伯克表示,公司可以开始以合理的信心投资游戏化。 不过,一旦您开始采用游戏化解决方案,伯克便说成功的关键是了解游戏化是为什么设计的,而不是为游戏设计的。 伯克说:“与员工互动以帮助他们完成自己的个人目标而不是组织目标时,游戏化是最成功的。” “结果是实现了共同的目标。”

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