评论 No Man's Sky(PC)评论与评分

No Man's Sky(PC)评论与评分

Anonim

导演肖恩·默里(Sean Murray)和他的团队拥有自己的愿景,最终是工作室着手创作的特定艺术品。 潜在玩家之间的期望差异很大(例如,许多人消费很少甚至没有发布前报道,因此对游戏的完成或未交付内容没有任何有色概念),因此不可能在应有的条件下进行审查,或者是否有合理的预订依据。 严格审查《无人深空》的最佳方法(我认为这是唯一公平的方法)是将所有内容都剥离掉,并判断我们对发布时所呈现游戏的体验。

人的一小步

您的旅程从一架小型战斗机的脚下开始,并且很快就可以看出这艘太空船是您的。 在被告知上船之前,您会被告知该船需要几次维修,这迫使您真正进入起始环境中进行考虑,然后再爬上星空。 广阔的景观向各个方向延伸,充满了不同的色彩,并散布着异国植物。 我无法描述对您来说会是什么样子,这是“无人深空”魅力的天才:有18亿个行星需要探索-真正令人兴奋的游戏位置-因此每个玩家的起始位置会有所不同。 矿山就像是天堂般的星球,充满活力的绿草在风中轻拂,起伏的丘陵,山谷中繁茂的植物生命。

如此庞大的行星数量意味着它们当然不是每个人都是由开发人员手工制作的,而是由工作室创建的算法程序生成的,类似于Minecraft的地形展现在您面前的方式(更多有关行星本身及其关键角色的信息)后来)。 与《我的世界》不同,每个游戏文件都不是一个新产生的世界:每个《无人深空》的玩家都存在于一个共享的宇宙中,这意味着有可能偶然发现另一名玩家发现并命名的行星。 这样的可能性很低(在我玩游戏的30个小时中,我没有遇到过这样的位置),而且没有真正的多人游戏可能会让某些人失望,但是我并不希望有成熟的合作游戏,我觉得这与《无人深空》的绝望孤独感是完全相反的。 是您和您的船在无可救药的大型星系中相撞,只是在NPC中偶然发现了一个公司,他们更关心自己的任务,而不是将您纳入其计划中。 其他玩家留下的名字只是宇宙上的麻点,就像埋在古老废墟中的神秘信息一样,零星地告知您周围的世界。

从船上出发寻找资源很紧张,它代表了《无人深空》强加给您的游戏范围的第一次扩展。 从地形到潜在的有害大气,以及您正在寻找的资源在环境中的外观,周围的每个方面都不熟悉。 土著生物在景观中四处游荡,而您的多功能工具是您唯一的防御方法,其途径不止一种。 扫描动物群(也由游戏的数学规则生成),告诉您它们的饮食和气质,同时还填写您的生命形式数据库。 多功能工具的稳定激光流既可以用作矿物质的开采方式,又可以作为作战方法,既可以作为矿物质在地面上以各种质地和颜色自然形成,也可以作为作战手段。 您可以在升级设备时花费资源,包括Boltcaster模式(可以用作更强大的机枪)和更快的资源挖掘。

您只需四处走动即可找到所需的东西:每个星球都提供了生存所需的相同基本材料(尽管它们采用不同的形式),以及稀有材料的独特组合(不会在其他地方出现)。 这是一个很好的系统,因为它不会使您陷入困境,但会为任何行星上的下一个山脊带来不确定性。 每个星球还共享某种形式的废弃废墟,研究设施和其他感兴趣的地点,这些地点具有不同类型的奖励和成果。

菜单会告诉您修理船需要多少碳,Her和其他虚构的矿物和虚构矿物。 这是一种平衡的举动,因为您使用与弹药,燃料和升级相同的材料来填充您一直消耗的生命支持栏。 用户界面类似于Destiny,具有光标界面和按住按钮以进行选择。 有时这很有意义,但通常将其包括在内会让您想知道为什么他们不选择传统的盒对盒库存布局。 在西装和船只库存之间浪费资源通常很麻烦,尤其是在提供的起始插槽数量有限的情况下。 当您购买更多空间时,微观管理就会减少,但是当您了解它的工作原理时,这是一个整体性的挑剔系统。

采矿本身是很平凡的,您的享受最终取决于您是否有能力将激光发射到岩石上并观察物料数量的增加。 不过,我认为,这方面的意义不亚于在RPG中磨碎材料和抢劫物品,或者在Minecraft中抢劫立方体-这是所有游戏中最常见的两项活动。 尽管如此,必须指出的是,这些机制代表了许多可能会刺激玩家的《无人深空》,就像他们正确地引起了其他类型批评一样,因为采矿占用了您的大部分时间,并不是特别令人兴奋。 当我在未知世界中寻找矿物时,在最初的《质量效应》中收集不佳的Mako资源是另一个让我想到的经历,这种比较对大多数人都没有这个概念(尽管这些吸引人的大行星有很多给他们更多)。

但是,就像您不会先以死记硬背的方式描述或称赞Bioware的RPG一样,《无人深空》不仅仅是其各个部分的总和。 当一个崭新的世界在您面前铺开时,半生半熟的战斗和笨拙的库存管理变得更为次要的琐事,面对发现的感觉却成为了次要的障碍。 没有人的天空会奖励更多耐心,刻意的游戏:无处可去,但有很多值得看的地方,而且当您的飞船准备射向星空时,射程会变得很明显。

不要温柔地进入那个晚安

穿越大气层的刺激永不消散。 一旦您的飞船再次驶向太空,并且手头有燃料(即P,这是地面上的一种常见资源),您就可以随意自由飞行到任何星球。 英国乐队65daysofstatic发出的引擎轰鸣和出色的配乐,从喜怒无常的钢琴到更多受摇滚启发的即兴即兴演奏,在您刺入大气层并进入太空时会改变档位。 根据恒星系统的不同,其他巨大的行星可能会隐约地出现在前方或远处,以各种颜色和众多恒星的模糊背景为背景。 无论您是想通过Hyperdrive直奔银河系的中心,还是直接飞向您前方的星球,冒险的途径都是无限的。 膨胀星系图上的每个恒星系统都在其中容纳多个行星,每个行星都与您开始时所在的行星一样多变。 您可以通过一个或多个分支跳转车道通向另一颗恒星的方式来查看它们的连接方式,或者以自由飞行摄像头模式观察整个星系,这一功能使您想起了巨大的星系。游戏的广度再次扩大。

每个系统都具有一个空间站,该空间站充当贸易枢纽和船舶购买地点,并具有与控制该区域的外来派系进行交互的有保证的接口。 NPC坐在内部,就像在某些行星建筑上一样,如果您选择正确的选项,则可以进行简短的对话,并有机会赢得奖励或提高您的地位。 通常有三种选择,对某些交互的响应将需要猜测工作,而对其他交互的回答则带有微妙的线索。 结果很少是负面的,根据您的选择,您将获得适度的奖励,丰厚的奖励或一无所获。 这是另一种简单的系统,但是通常会向您抛出一些新问题。

这三个派别对世界有自己的态度和看法,可以从信息和线索中逐步推断出它们。 海盗偶尔会与您的船交战,阻止您的跳跃能力,而抵御它们是一种紧张而又简单的交流。 您可以升级战舰的护盾和武器,或购买具有强大火力的战舰,尽管寻找空战无济于事。 空中或地面上所有生命值的损失都会造成一个坟墓,您有机会重返坟墓以重新获得库存。 在太空中,您可以使用速度更快的脉冲引擎前往其中一个站,或者使用Hyperdrive跳升恒星系统,或者爆发回行星表面。 太空的黑暗是您通往不同冒险路径的无声发射台。

即使在努力摆脱首次接地的束缚之后,仍然存在着立即的诱惑去探访另一个星球。 每个行星的外观和感觉都会有所不同(即使有共同的相似点),并提供足够的开阔地带,使得飞到行星另一端的遥远目的地可能需要半个小时的实时时间,这是您必须亲身经历的事情。

因此,您将飞船推向最大油门,向水面加速,在从天上掉下来时燃烧起来。 当您靠近地面时,仅从太空中暗示的地形类型便成为焦点,这可能与您对下方物体的假设相矛盾。 例如,当我靠近时,曾经在我看来是遥远的海洋的东西被证明是明亮的蓝草。 这一刻是“无人深空”的最佳时刻。 当您看到游戏为您提供了哪种类型的地形,天气和原住民时,降落并走出驾驶舱会让人产生一种奇怪的感觉。

降落在第二个天体上再一次扩大了游戏的范围。 这个规模几乎很难考虑。 与看到星系图相比,降落在另一个星球上的行为更令人眼界大开,更加揭示了游戏的规模,因为只有到那时,您才能意识到每个在那里等待的恒星系统的重要性。 如前所述,一直有很多人质疑玩家在《无人深空》中的表现-可以肯定的是,默里和较早的预告片明确或隐含地暗示了某些功能和褶皱并没有发布该版本-但答案很简单:完全是你看到什么了。 到达,探索和观察数百个新世界 是 游戏的精髓。 这也是穆雷试图在无数次采访中脱颖而出,并在问“还有什么? 错过了经验和创作者的愿景。 对于那些寻求订制活动和深入,复杂的系统的人来说,这可能还不够,但是它本身就具有奖励,令人着迷和有价值的优势。 金钱,矿物质和升级是达到目的的手段:真正的货币No Man's Sky交易时时刻刻具有独特的美感和敬畏度,能够走得更远,看到更多东西。

行星,编程和过去

如果没有算法的优势,将这款游戏用于探索将是行不通的,而Hello Games在这一领域的工作无疑是一项明确的技术成就。 行星不会感觉被随机的零件扔到一起,而是以连贯的方式构建,即使代码能够完成工作,并且数量也从未见过。 贫瘠的岩石表面通常会伴随着辐照的气候,这是一种病态的紫色风景,在物理和视觉上都将您拒之门外。 雪轻轻地降落在冰冷的行星上,而有些则被大片水域所占据,并适当地表现出带有鳍的动物群。 还有一些不适合任何标准原型,而是由于奇怪的,炽热的植物生命丛,突然的热风暴和稀有矿物质而感到完全陌生。 一直以来,当您欣赏风景时,合适的,经常安静的音乐会在背景中闪烁。 从船上的轰鸣声到狂风,脚步声回荡在洞壁上以及震耳欲聋的声音,整个声音设计从整体上显着地增加了沉浸感。

辐射慢慢地穿在防护服的防护等级上,极度的高温,寒冷和毒性也是如此,这给您带来了更多的监视威胁,并有理由不要离船或避难所太远。 生存机制有些无牙-永远不会花很长时间就能拥有足够的资源来保持抵抗力,但是那种压抑的气氛永远不会让您离开。 像许多游戏机制一样,它本身很简单,但在建立世界中发挥更大的作用,并为想象提供动力。

很大程度上基于环境叙事的松散叙事将游戏捆绑在一起,在游戏的开始和整个游戏的其余部分都提供了足够的指导。 这项工作从很早就开始,与有关如何构建第一个Hyperdrive的说明相关,并在您追逐神秘的Atlas时继续进入太空。 这个旅程的任何潜在结果对我来说都是未知的,但这是从小道到银河系中心的另一条路径。 它还与游戏中唯一真正的经常出现的角色,有趣且写得很好的探险家Nada和Polo以及您在表面上发现的人工物品和消息相关联。 如果您关注这两对人之间的对话,您会发现眨眼和点头表明了“无人天空”宇宙的本质。

您可以从行星表面的古代石头和废墟以及NPC逐字逐句地学习几种派系语言,所有这些都可以帮助您阅读消息和进行对话。 随着时间的流逝,不断出现的主题和对Sentinels(漫游于每个星球的机器人守护者)的迷思汇聚在一起,编织出模糊而又一贯的传说。 这种讲故事的方法可以使您感觉自己存在于过去的事件所塑造的现实世界中,即使其他聪明的生活很少而且您在其中的角色还不清楚。 尽管我自己没有达到目标,但这条道路仍然有最终目标,但是即使您没有得出结论,从秘密那里泄露出来的信息也有另一个探索的原因,也是宇宙另一个有趣的方面。 您作为孤独的太空旅行者的微不足道不仅因为周围的物理空间而无比丰富,而且还因为无形的不属于这个世界的感觉,不断寻求答案,探索某个地方而变得充实。

“我不觉得自己像个巨人。我感到非常非常小。” -尼尔阿姆斯特朗

No Man's Sky的旅程促使每个玩家以这种方式继续前进,在银河系中从一个行星到另一个行星,从一个系统到另一个系统,为购买更大的船,更好的多功能工具,更强大的Exosuit浪费资源。更有效的探索。 对于许多关于这款游戏可能是或应该是什么样的说法,显然,它首先是基于它始终承诺的确切的发现感觉,鼓励您陶醉于每一个新的环境中并寻找无尽的前沿领域。 踏上新世界的魔力在每次着陆时都将持续存在,即使一旦学会识别矿物的形成和建筑物类型时,每个出现的例行程序和动作都变得相似-对无法逾越的太空深渊都感到小小的舒适。

No Man's Sky(PC)评论与评分