评论 恶魔城:暗影领主-命运之镜(Nintendo 3ds)评论与评分

恶魔城:暗影领主-命运之镜(Nintendo 3ds)评论与评分

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Anonim

在恶魔城重新启动时,我并没有完全与暗影之王一起出售。 我喜欢旧游戏(特别是《夜之交响曲》和《 Game Boy Advance》和DS续集之类的Metroidvania游戏),并且从头开始就采用了类似战神的设计。 顺便提一下,第一个恶魔城的破坏者是两段。 《恶魔城:暗影之王-任天堂3DS的命运之镜》承诺将原作《恶魔城》,《恶魔城3:吸血鬼的诅咒》和《恶魔城:黑夜交响曲》回调,将西蒙·贝尔蒙特,特雷弗·贝尔蒙特和阿卢卡德纳入系列。 Konami试图将整个系列的故事改成一场比赛,但是采用了Metroidvania风格的探索和升级。 我愿意尝试一下。 好吧,这款售价39.99美元(清单)的游戏无法完全体现出古老的恶魔城精神,但它是该系列中一个有趣而独特的游戏。

不像经典的恶魔城

《命运之镜》根本感觉不像是“经典的”恶魔城游戏。 取决于您的口味是好是坏,但绝对有不同的感觉。 感觉更像是《战神》游戏被压缩为两个维度,并通过平台化动作为其增添了趣味性。 考虑到《恶魔城:暗影之王》的样子,这不足为奇。

《命运之镜》与贝尔蒙特氏族和阿卢卡德家族打交道,他们现在都是德古拉的后裔(破坏者:前加布里埃尔·贝尔蒙特)。 加布里埃尔的儿子特雷弗(Trevor)在加布里埃尔成为德古拉之前被光明会所接管(因为他们知道这会发生,并且在前传中似乎拥有绝地武士的远见),是演示中的主要角色,但游戏本身就开始了我作为特雷弗的儿子西蒙。 这是在一个非常简单的教程之后的,在那之前我在《暗影之王》中扮演Gabriel,向我展示了如何使用控件。 最终,这场比赛让我陷入了Trevor和Alucard的困境,但是您花了很多时间作为起初的苏格兰西蒙。

在纸面上,《命运之镜》的感觉应该就像是带有3D图形的Metroidvania游戏。 这是一款侧向滚动游戏,具有平台,许多可供探索的不同领域,一个找平系统和库存。 它看起来像《暗影之王》,因为它比《银河战士》游戏具有更逼真的3D建模图形。 是使银河战士感觉脱离的小物件,使它看起来更像是2D版的《暗影之王》或《战神》,但这些小物件就意味着一切。

差异

首先,没有大型的主地图。 取而代之的是,每个区域都有自己的地图,类似于《银河战士》游戏中的地图,但是它们在较大的地图上以点连接,表示没有明显的缩放效果,无法充分展现整个游戏世界。 一切都是它自己整洁的小口袋,虽然您可以在地图之间随机移动以找出要去的地方,但内聚性要差得多。

其次,库存和调平系统比类似RPG的《夜曲,月圆和教团秩序》系统要受限制得多。 既没有统计数据,也没有可以提升统计数据的设备。相反,每个级别都为您提供另一种战斗技能或连击,并且您拾取的每个物品在战斗或解谜中都有非常特定的目的(通常仅限于“游泳”,“解锁” ,”或“不死不渝”。 与您可以使用《夜之交响曲》中的Alucard进行的各种操作相比,这感觉非常有限。

第三,战斗非常集中于连击,格挡和躲闪。 您有两种攻击:直接攻击(水平)和区域攻击(覆盖大面积的垂直圆)。 您还有一个阻止按钮,可让您直接阻止攻击或向左或向右躲闪。 对于那些玩第三人称动作游戏(例如《战神》或《暗影之王》)的人来说,这似乎很自然,但是在二维平面中,感觉却大不相同。 只需一次攻击就可以杀死很少的敌人,即使是最弱的僵尸也需要短时间的鞭击组合来发动。 您通常会被弱小的敌人蜂拥而至,不得不使用不同类型的鞭打攻击来摆脱所有敌人。 虽然这是3D游戏的常规惯例,但内部滚动游戏却被那些只通过主动攻击伤害您并且必须通过连锁攻击杀死的敌人包围着,这感觉很奇怪。

这些因素都不意味着命运之镜完全不好。 感觉与Konami打算以其2D格式和经典游戏中的角色引起的游戏类型非常不同。 在继续玩游戏时,我将对其进行更新,但是现在,您应该先玩3DS eShop上当前可用的演示,然后再进行游戏。 如果您希望《银河战士》拥有令人赞叹的新图形游戏,可能会感到失望和困惑。 当然,如果您希望直接与《暗影之王》的续集拥有完全相同的游戏玩法,您可能也会感到失望和困惑。 这是几个新旧游戏元素的混搭,需要花一些时间来消化,然后才能说出它与《恶魔城》系列中的任何其他章节是否真的相提并论。

新问题

一些问题确实会使游戏陷入困境。 没有特定的保存点,游戏将依赖于每几个房间的自动保存位置,这太过宽容了。 每当我去世时,我就会出现在同一房间,只有几个房间,或者 在 我正在尝试的老板战斗 中途 。 这种对死亡的惩罚完全没有,这使游戏充满了挑战感。 即使您不是很好,您也可以放心耕种。 这并不意味着游戏有时不会不公平地令人沮丧。 如果跌落超过20英尺,就会造成跌倒伤害,这在恶魔城游戏中简直是不可思议。 如果要从顶部穿过一个巨大的洞穴状房间,则需要找到平台和把手,而不是仅仅掉下来。 这可能会抛弃任何流动感,并且对于该类型来说似乎是错误的。

过场动画也很奇怪。 一些过场动画是在游戏内引擎中建模的,但是主要的故事过场动画是采用与游戏完全不同的透明阴影图形渲染的。 它使讲故事显得支离破碎且难以处理。 游戏本身看起来非常好,在每个区域都有大气,令人毛骨悚然的视觉效果和许多细节,因此风格化的过场动画不适合使用。

游戏还部分无耻地撕下了战神。 这是《恶魔城:暗影之王》中的一个抱怨,但该游戏的某些方面似乎直接摆脱了克拉托斯奇异的冒险。 健康,魔法和弹药的升级(与升级不同)是看起来 与 Kratos推开以获得宝珠的宝箱 相同 的宝箱,一场老板之战唤起了《战神》系列的性爱小游戏,易穿透明衣服的女性容易完成。 结合轻便的攻击按钮和封锁和躲避的机制,我不禁感到自己正在玩《战神》的2D改编,而不是恶魔城游戏。 即使它发生在一个巨大的,令人毛骨悚然的,过时的城堡中(游戏发生在11世纪,距任何东西都被设计为“哥特式”的100年之前),但感觉更像是我是一个生气勃勃的斯巴达式战斗机而不是一个生气大的苏格兰人……他还在一定程度上与竖琴作斗争。

命运之镜最大的罪过是它不完全知道自己想成为什么样。 它有几个不同的组件,每个组件的制作工艺都很好,但是它们从来没有在一起形成一个连贯的孔。 它试图成为一个2D Metroidvania游戏和一个3D砍刀和砍刀,并且最终使两者都有些不舒服。 它并没有致力于一种体裁,尽管它尝试英勇地引入两者的元素,但它并没有呈现出令人信服的整体。

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