评论 命运2(用于PlayStation 4)预览

命运2(用于PlayStation 4)预览

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Anonim

尽管有成千上万的人玩了原始游戏达数小时之久,但人们强烈认为开发商Bungie的Destiny续集还有很多值得证明的地方。 《天命2》需要在维持使其前作大获成功的核心游戏玩法与解决一系列失去用户并引起大量负面批评的担忧之间达成微妙的平衡。 在PlayStation 4和Xbox One上运行了一周的一周之后,《命运2》测试版才刚刚结束,它阐明了其中一些主题,并向粉丝们保证了游戏的乐趣。 尽管如此,它的范围有限,仍然给我提出了很多问题。

Bungie解释说,Beta版本已经过时了几个月,以便为公众使用做好准备,因此,进一步混乱的事实是,最终版本有可能与我玩过的版本有显着差异。 就是说,《命运2》测试版提供了与其前任版相同的令人满意的瞬间游戏,并突出显示了一系列调整,即使它使我希望看到更多内容。

一抹课

如果您是狂热者或潜在的忠实拥护者,由于邦吉(Bungie)发布了大量的Beta版前信息,因此无需解释Destiny 2的主要新增功能或Beta版需要做什么。 简而言之,每个类别有三个新的子类别(猎人的Arcstrider,泰坦的哨兵和术士的黎明之刃)具有新的超级技能,异能和被动技能。 它们为游戏增加了变化,并提供了一种使每个类别都可以使用新的元素伤害类型的方法。 Arctstrider凭借超强的力量唤起了Darth Maul,挥舞着两面带电的战杖,而Dawnblade则挥舞着炽烈的剑,而Sentinel则通过空洞型盾牌给美国队长留下了最好的印象。

这些无疑都是很酷的用法,但是我认为它们并没有像Destiny的扩展中的新子类那样对核心游戏进行更重大的改变。 Beta版使您可以将这些新的子类和其他添加项添加到一个故事任务,一个Strike和两个Crucible播放列表中。 遗憾的是,尽管在Beta版前的视频展示中备受关注,但Beta版中却缺少巡逻和袭击等游戏的重要内容。 巡逻是一种面向团体的开放地图,自由漫游模式,比以前看起来更有希望,并且对于判断游戏的整体可行性和成功性非常重要,但我将对此做出保留,直到他们可以玩为止。

熟悉的立足点

在进入测试版的所有潜在问题中,最明确地回答的一个问题是,原始版本的快速流畅的枪战是否保持不变。 尽管武器分类系统,类能力和设置发生了变化,但拿起了一个荒谬的枪支,然后装进一群像骑自行车一样熟悉的阴谋集团。 周围的调整从宏观上改变了体验,但从较小的层面上看,它与《命运》几乎相同。 您可以多次跳跃,冲刺,滑动和近战。 在AI敌人身上钉爆头像以前一样容易上瘾。 即使您一遍又一遍地重复相同的部分,超紧密的控件也使原件变得极具可玩性,而在此不会丢失任何内容。 在外观上,《命运2》在外观和外观上都比原作进行了一些明显的改进,即使它看起来很像第一款游戏也是如此。

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首次在E3展示的介绍性任务是Tower(以前只是社交区域)受到攻击的地方。 看到熟悉的枢纽变成战斗空间真是太好了,旅行者受到一些阴谋集团坏蛋的攻击。 任务总体上讲是体面的:与原始的香草游戏相比,简单的情节和故事更具凝聚力(与我在《接过的国王》扩展片中看到的内容更加一致),但总体目标和行动却很简单。 您可以前进到检查站,停下来听旁白,在出现提示时展开自动陪伴并打败敌人。

有一些命名的迷你老板可以给您更多的停顿时间,还可以通过脚本化的互动时光与一些标题人物进行互动,以使事情变得混乱,并给您带来更好的上下文感。 当您以不错的速度前进时,这都不是特别困难的事,而且在游戏初期,您不与进攻派系的领袖作斗争。

故事的框架至少是这次的结构和内容。 《天命》在发行前就以史诗般的RPG进行部分销售,而只提供了非半人半兽,月亮巫师和轻率的对话,以及令人上瘾的射击。 扩展最终增加了玩家长期以来一直认为会出现在游戏中的内容,但是既然故事从一开始就存在,那么它应该为行动提供更好的基础。

我不认为《命运2》会与《被接任的国王》有太大的不同-我对故事思考和罢工的思想,复杂的叙事或角色驱动的故事几乎没有期望-但它已经融入了游戏中现在从一楼开始。

罢工比故事任务更有趣,因为对于三人一组的火力队来说,罢工实质上更长,更艰苦且参与性更高。 它与《天命》的罢工并没有太大的不同,但它比以前更具团队袭击感,尤其是老板。 老板不是一个简单的子弹海绵,而是拥有一个属于自己的凉爽舞台,其地板是熔岩技工,因此战斗比典型的玩家对抗敌人的战斗更为激烈。

进入坩埚

命运的竞争性玩家对玩家模式,坩埚,也没有根本改变。 测试版中有两个播放列表,一个具有现有的控制游戏类型,您可以在其中捕获并保留地图上的点,另一个是称为倒计时的新游戏类型,其包含使命召唤的搜索和销毁模式。 在“倒计时”中,一支队伍守卫另一支队伍守卫的两个炸弹站点,除非队友让你复活,否则你无法重生。 可以通过杀死对方团队的每个成员,成功植入并引爆炸弹(攻击队)或消灭炸弹(防御队)来赢得回合。 球队在进攻和防守之间来回交换(第一支取得六轮胜利的球队),这是一次更加顽固的经历,这将吸引大量的命运玩家。

倒数并没有完全达到《命运的奥西里斯审判》的赌注或强度,但作为常规播放列表,这是一个很大的,更具挑战性的节奏变化。 这不是PvP的唯一新模式-还宣布了一种称为“生存”的模式-因此将欢迎更多的变化,尽管Beta版只有一张地图,但我还是享受了Countdown的许多比赛。

不同,但是更好?

在测试版的模式上花费了一些时间之后,很明显,能力,武器系统和模式经历了一些经过考虑但并非革命性的变化。 班级功能菜单都经过了重新设计,看起来非常漂亮,每个子类的绘制艺术都非常好,布局更像树形结构。 技能和消极技能的集合,例如跳跃风格和手榴弹类型,被组织在主类图标之外的分支中。 Beta版中立即提供了所有功能,但仅从布局来看,您可以看到实际进度与树状结构的含义不同,而后者使您可以确定某个构建。 现在每个班级都有一个班级能力,有两种变化,主要是为了增强或协助你的班组,尽管猎人有些自私。 例如,术士可以为火队部署一个愈合或攻击增强的圆圈,而泰坦则可以扔掉一个较大的屏障或一个较小的弹药补充屏障。

另一方面,猎人拥有躲闪能力,可以恢复弹药或减少近战能力的冷却时间,这根本无法帮助队友。 这种方式与其他方式不符,但我认为这对于猎人的游戏风格和个性也很真实,因为这值得。 我认为这些(以及所有能力)的冷却时间过长,但是在最新版本的游戏中可能已经调整了计时器。

我也按照步调调整了武器系统,但仍不确定它是否比以前更好。 现在,它们不再具有某些类型的武器,而不再局限于您的监护人的主要和特殊武器插槽,而是具有动能和元素插槽,这些插槽可以被同一类武器占用。 例如,您可以在动力学槽中配备非要素自动步枪,而在元素槽中配备空隙型自动步枪。 如果您愿意,它可以让您一次使用武器类的倍数,并且不再需要特殊的弹药,因为它们现在都使用主要弹药。

同时,狙击手,shot弹枪和融合步枪已从特殊武器改为动力武器(以前仅包括机枪,火箭发射器和剑的重型武器),我不赞成这样做。 尤其是狙击手,是我玩耍和享受《命运》的方式不可或缺的一部分,将它归类为稀有弹药的类别似乎没什么乐趣,而且我认为特殊弹药以前并没有特别令人困惑。

在此变化与向动态和基本位置转换之间,库存管理需要一些时间来习惯,但对我而言,上行空间并不是特别清楚。 一次仅装备一种基本武器似乎更具局限性(如果有的话),并且您希望同时使用两种相同类型武器的几率很低,因为这会限制您的射程和潜在的位置。 它的确可以让您同时配备自动步枪和手动加农炮的狙击手,但由于无法通过这种装置准备好火箭,因此仍然需要付出一些努力。

在坩埚中确实更有意义,因为您可以获得更灵活的加载选项,因此元素类型的重要性降低。 在可用的小型武器清单中,我发现提供的脉冲步枪很 容易 成为PvP的最佳武器类别,因为它具有射速和远距离精确性的结合,但是自动步枪和SMG的使用却很接近。 完整游戏中的更多时间将暴露出新武器系统的局限性,或者从长期角度揭示其优势。 也许在考虑到突袭和其他系统设计的内容的情况下,它将有机会大放异彩。

未回答的问题

围绕武器系统的不确定性是我需要玩完整游戏才能清除的多个主要主题之一,尽管beta至少可以让我们试用一下。 巡逻,突袭甚至游戏的经济状况都不能说相同,这对游戏如何奖励花在游戏上的时间有很大的影响。 邦吉在《命运》中学到了很多东西,可以根据玩家的反馈通过一系列的更新和扩展来精简游戏的资源和升级成本,但是他必须加倍努力,并立即采取行动吸引新玩家。

顽固的粉丝会坚持不懈,但是如果Bungie想吸引那些放弃了Destiny发行版的人,那就必须从一开始就钉住核心系统并限制无聊的重复。 至于其他模式,自测试运行以来,我已经看到了非常有希望的公告(特别是关于巡逻),因此尽管我无法从Beta版中判断整个游戏,但《命运》完整版还是有很多期待的2,发布日期为2017年9月6日。

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