确切地说,在过去的25世纪中已经发展了多少文明,这可能不容易说出来,但要明确指出文明肯定更容易。 席德·迈耶(Sid Meier)的建立帝国的盛会在1991年发布后成为一种现象,此后通过各种续集和分支,它在这个行业中保持着令人上瘾的主导地位,该行业在监视无人看守的住所时比野蛮人的部落发展得更快。 (哎呀,对不起,我本人是这个专营店的老手。)该系列的当前开发商Firaxis Games正在以最合适的方式庆祝《文明》创刊25周年:本期的新作旨在将这一辉煌的历史与美好的未来。 尽管Civilization VI直到10月20日才在PC上正式发布,但PCMag.com可以访问游戏的预览版本。
由于预览版并未包含游戏随附的所有功能,并且由于我得知很多事情仍在调整中,因此我们目前并未在游戏中进行评分,尽管一旦我们能够访问游戏就可以进行评分最终版本。 简而言之,文明VI无疑是文明,如果这就是您想要和想要的,那么您将得到您期望的一切-还有更多。
外观有限
尽管我们的《文明6》预览版功能齐全,甚至可以胜任(尽管不包括游戏结尾的电影),但并未解锁所有内容供我们评估。 在发行版本中,只有20个文明中的10个文明可用。 有一个难度级别,王子(通常不会给人类或计算机玩家任何帮助),尽管最终会有八个。 在可能的游戏速度中,我们只能使用“快速”和“标准”,但将添加“史诗”,“马拉松”和“在线”。 在六种地图中,只有三种地图类型(大陆,Pangaea和Island Plates,又名群岛),六种地图尺寸中有三种(微小的为四个玩家,标准的为八个,大型的为10个)。
尽管有趣的是缺少选项对游戏玩法的影响(特别是在难度方面,因为文明在更艰难的级别上可能令人发疯),但是这些限制都没有负面影响早期的游戏体验州。
站在肩膀上
尽管自第一款游戏以来,每一款《文明游戏》都应归功于其一个或多个先辈,但毫无疑问,《文明六》是《文明五》的毫无歉意的后代。它保留了游戏中引入的大多数变化和概念,对其进行了一些改进,但没有进行基本公式过多。 换句话说,如果您认可上一章的内容,那么您对这里的指导不会太烦恼。
《文明VI》仍然使用其前身的六角形瓷砖设计。 城邦(可以通过表现良好的行为来换取影响力或其他利益的独立的准文明)仍在起作用。 关键的战斗升级,即城市轰炸潜在入侵者的能力,同样完好无损。 政府的政策和优秀的人才也准备就绪,准备做出重要的战略贡献。 但是,每一个都具有一定的优势。
地区
《文明六》中最全面,最有影响力的变化是新的城市布局方案。 尽管您在单独的广场上找到了所有城市,但它们并不会像在该系列中的每一个以前的游戏中那样都局限于此。 您必须构建将包含相关组的区域,而不是用无数的改进来填充城市地块。 例如,需要一个海港区来容纳您的海事建筑物,并且您必须拥有一个营地区,以最大程度地提高部队的生产和培训水平。
使问题进一步复杂化的是,您不一定必须在任何地方都建立这些区域,例如,海港区显然必须在海边的地砖上,而渡槽区则需要直接通向河流,而在地砖上添加区会抢劫任何区域生产及其产生的食物。 这增加了另一层策略,因为您必须学会在逐个城市地追求目标时进行权衡。 各个区域也可能受到攻击,如果发生这种情况,您可能会失去其内部建筑物提供的助推力,或者完全失去它们-您现在拥有更多必须捍卫的领土。
这怎么会变得疯狂呢? 奇观在相同的基本规则下运行,但又有一个残酷的转折:每个奇观都需要 自己的图块 。 在以前的游戏中,有可能甚至可能建议将尽可能多的奇观塞满您的城市,以获取其收益,而现在,您必须无限选择,并且每个城市只满足几个。
城邦
尽管《 City-States》在《文明5》中颇为突出,但它们似乎是一个不成熟的想法,即开发人员并不完全确定如何整合到游戏中。 这仍然是一个问题,尽管角度有所不同。 城邦现在对您执行任务的兴趣减少了,尽管如果您满足特定要求,它们仍然会奖励您。 现在,通过派遣使节给他们,您既可以赢得青睐,也可以获得一些次要但不错的附加项,例如额外的生产,信仰,科学或金币,具体取决于您派遣的使节数。
这为使自己适应城市国家提供了更多直接,切实的好处,但他们仍然觉得自己错失了机会。 即使您特别喜欢一个,两个或多个,您从最初的奖金中获得的收益也是相当抽象的。 追随您的本性的竞争性文明,比城市状态的旁观者出于含糊的原因等着您为它们服务更有趣。 如果一个城市国家是可以发展并改变政治和军事格局的原始文明,那将是一回事。 在这里,无论发生什么情况,它们都在那里。
轰击
至关重要的是,尽管我谈到的是《文明五号》的许多进步,但赋予城市防御入侵者的能力(不使用单位)无疑是一个加分项。 为什么当地的警察无法向试图闯入的人投掷箭或投巨石? 该功能在Civilization VI中得到了常识性的改进。 现在,您可以在这些轰炸中使用的武器类型直接与您通过研究发现的三个等级的城墙改善联系在一起。 这是一种更为明智和可自定义的方法,可以使您在捍卫城市时得到更大的控制。
政策与政府
通过在Civilization V中积累足够的文化,您可以采用多种意识形态的策略,并从中发现合适的收益。 但是您限于在任何给定时间点可以选择的意识形态,开始新的意识形态意味着放弃一次升级。 《文明VI》将其版本与传统的“选政府”理念相结合,效果更好。 现在,可以从以下三个类别中的任何一个中完全按单点选择政策:军事,经济和外交。 (第四个类别,通配符,可以接受任何策略类型。)
这些政策与您在游戏中的进度密切相关,但是您始终可以访问所发现的任何内容-令人困惑的是,政策的数量和细目取决于您的政府类型。 坚持专制,就会得到两项军事政策,一项经济政策和一个通配符位置,但没有外交政策。 另一方面,神权政治为您提供了两项军事政策,两项经济政策,一项外交政策和一个通配符槽。 每个政府的组合各不相同,而每个政府也都有自己的特权,因此,配置政府的方式似乎无限多。
伟大的人
在Civilization V的实施中,Great People只是一种超级单位,根据其专业而赋予一种惊人的能力,而Civilization VI实际上是对其进行了个性化设置。 一旦满足关键要求,就可以选择招募优秀人才,而且每种人才都有明确的个性,可以在他们创作的作品和所采取的行动上加盖特殊的标记。 这为随着游戏的发展而变得越来越重要的单位带来了更具吸引力和实用性的亮点-而不是匿名的万能药,他们感觉和举止更像是好人。
单元堆叠
《文明V》最具争议的变化之一是消除了单个图块中的单元堆叠。 尽管这解决了不平衡的问题,使不堪重负的弱小单位拥有过多的力量来对抗强大的单位,但它却为防御脆弱的建造者和定居者带来了新问题,而建造者和定居者变得更加容易受到攻击。 文明六解决了这两个问题。 首先,以后的游戏发现使您可以将单位组合成更强大的军队,但是对执行此操作的时间和方式的限制阻止了您滥用特权。 更方便的是,您现在可以将军事单位链接到同一图块上的建筑商和定居者,这样他们就可以提供针对野蛮人和其他文明的保护。 这更为明智,并减少了不必要的残酷和(虚拟)死亡。
其他变化
自该系列开始以来,所有进步都在一棵技术树之内发生。 《文明VI》将其分为两部分,使您可以在不同的轨道上从事研究(采用新的可用技术)和公民(法律,哲学等)。 这不会对游戏玩法产生深远的影响,因为两棵树都或多或少地像单个树一样起作用,但确实更具逻辑意义。 一个很好的相关调整是,这些树与您执行的其他操作之间现在存在更紧密的关系。 为您的城镇生产合适的产品,跌入合适的部落村庄或只是获得足够的人口,您将获得经验或知识,这些经验或知识将减少您取得下一次科学或智力发展所需的研究时间。
军事单位在成功的战斗中积累了足够的经验点之后,以前可能会获得升级,但是这些升级的范围相当有限。 单位现在有7分支的进步树,可以让他们灌输许多方便的新技能,而不必只专注于一种能力。
间谍活动比一段时间以来更加强大。 您训练的间谍能够执行更广泛的狡猾行为,并且随着任务难度的增加,风险级别会上升。 《文明六》可以在这个领域走得更远,但是与《文明五》的淡化系统相比,这仍然是一个巨大的飞跃。
建筑商不再是可以将您的帝国世代相传的超级英雄。 每个项目仅限于三个构建操作,此后将花费该单元,您将需要构建另一个。 某些改进可以增加数量,但是现在您会发现自己比过去更频繁地构建这些关键单元。
在以前的游戏中,一旦您花光了建筑的改良能力,便可以分配城市永久性地将其生产转换为黄金或科学点,但是这样做会冒着忽略城市并争先恐后地使它们重新运行的风险。需要出现。 就像其他所有人一样,Civilization VI对这些项目的改进版本也会轮流使用,因此您必须定期决定是否要继续执行。 这是让您更加积极参与的好方法。
还记得您在以前的《文明》中花费的所有时间来建立复杂的道路网络(以及后来的火车轨道)以更有效地移动公民吗? 那些日子已经过去了。 一旦您掌握了适当的技术,便会随进度自动构建(和更新)道路。 这节省了很多时间,但是我错过了对我的人民如何在我的帝国内四处走动以及我的敌人无法做到的那种程度的控制。
甚至“战争迷雾”也被重新考虑。 仅显示您的城市或单位当前可以看到的部分景观; 其他所有内容都是空白(如果您还没来过的话)或明显褪色(如果您曾经有过,但现在不在那里),这增强了探索的神秘性和紧迫性。 幸运的是,地图保留了代表资源的图标,因此您会想起您曾经去过的地方,您可能最终想定居。
不文明
文明VI总体上非常严格,尽管有些失误值得一提。
我发现这门艺术极具吸引力,尤其是与几乎其他所有《文明》游戏的庄重和智能外观相比。 尽管开放的场景很吸引人,但是当您漫步于仿照古代笔墨地图的世界时,设计并不会像您的员工那样发展。 一切都带有浓浓的卡通外观。 这是任何主要的文明游戏实际上都第一次尝试表现出严肃性。 没有什么可以作为您将要讲述的史诗般的战争和智慧故事的背景,但是最糟糕的是领导人,他们看起来像是梦Dream以求的动画电影中渲染过度的拒绝对象。 在我最初的几次相遇之后,我对眼睛凸出,鼻子膨胀和胸部肿胀的身形感到厌倦,并且像在其他《文明》游戏中一样,您经常遇到这些人,因此无法避免。
该界面也似乎没有打磨。 文明游戏长期以来一直在向您轰炸有关您的王国和竞争对手正在发生的事情的消息,而《文明VI》则显得过高。 这种情况并不少见,特别是在游戏后期(一旦您遇到了很多竞争对手),屏幕上到处都是气泡,到处都是气泡,告诉您正在发生的事情,您再也看不到基本的运动场了。 屏幕右侧的通知堆栈也不总是正常工作。 并非所有图标都能正确移出; 您可以等待许多连续的回合以使其消失,并且在不再相关之后很长一段时间内可能仍在闲逛。 而且由于只要您用鼠标指针将其悬停在上面,它们就会弹出,因此仅尝试四处移动可能会使电路板更加模糊。 这些可能提供有用的信息,但是大多数时候它们只是令人讨厌。
转弯计算还存在一些令人烦恼的问题。 游戏通常会提示您在实际准备就绪之前执行下一步操作,例如移动单位或管理城市特使。 这会锁定屏幕,使您无法做任何事情,直到它真正完成为止。 我不记得这在以前的游戏中是个很大的麻烦,但可以肯定的是,它的发生频率令人震惊。
游戏头抓手
尽管以上内容是可以(理论上)易于调整的元素,但更多令人烦恼的问题却融入了游戏本身。
尽管公民的幸福感仍然是一个重要指标,但无法通过查看屏幕顶部的状态栏来分辨它的位置,状态栏以毫不含糊的细节描绘了您的科学,文化,信仰,贸易,经济等等。 如果不是因为其他统治者不停地me着我,我不确定我是否会知道我的臣民对我有多么失望。 也没有很好地解释控制幸福的主要方法,即建造舒适设施,这也使得克服相关问题变得困难。
我还发现这款游戏异常简单。 在这里实施时,Prince完全没有对我构成任何挑战-在以前的游戏中,中点难度(Prince在Civilization VI中所占的位置)通常使我无法再梦游自己所做的事情。 除了不会停止肆虐的野蛮人(我无法找到办法将其关闭)之外,其他领导人也表现出一点侵略性或野心使我失望。 这可能与预览中所包含的特定领导者的性格有关,一旦您可以从所有难度级别中进行选择,那么很多事情都将会并且无疑会发生变化,但是如果这以某种方式代表了难度,总体而言,《文明六》对那些喜欢大汗淋漓的人来说并不是一个好兆头。
添加神与王扩展后,宗教的作用与《文明五》中的作用大致相同,但它被低估了,因为早期的万神殿与后来的宗教之间的联系很难被划定。 (以前的游戏的分层结构使您可以直观地观察到信仰随着时间的发展而变化的方式。)在我为期一周的测试期间玩过的几款游戏中,我从未发现整合宗教容易,而不是通过缺乏尝试。 (我想了解实现新的宗教胜利有多么容易或困难,这要求游戏中的大多数公民都遵循您所发现的信念,而我从未遥不可及。)
最后,我必须承认,我个人不喜欢新的“科学胜利”,它分为三个部分:发射卫星,登陆月球和在火星上建立殖民地。 这比经典的《半人马座》(Alpha Centauri)任务更为现实,但是它缺乏那种成就的威严和魔幻,这突显了游戏中具有欺骗性的周期性主题:总有另一个世界在建造。 逃离自己的太阳系以继续您的宏伟梦想非常有效,以至于这种简单的目标进展无法完全解决。
看一下我的作品《强大而绝望》(至少)
在许多人(包括我)将文明四视为该系列的最高点之后,文明五无疑是令人失望的。 它仍然是文明,因此符合娱乐的基本标准。 但是经过了大大的简化,长期玩家所钟爱的功能和细微差别却大大减少了,这似乎是为 所有人 设计的,而不是为渴望建立一个足以经受住考验的复杂而迷人的模拟的人们而设计的。时间-然后确保它做到了。 后来的扩展包取代了很多缺失的东西,使Civilization V的富裕程度提高了一个令人满意的水平,但是它仍然与以前的不相称。 关于Civilization VI的好消息是,它从接近该水平的地方开始,因此即使在您第一次玩游戏时也感觉相当充实,并且当您看到在Civilization V的基础上构建的新事物时,它会变得更好。
坏消息是《文明VI》仍在《文明V》的基础上开始。 尽我所能尝试,它永远不会让我迷恋系列中最好的游戏(就我的金钱而言,第一,第二和第四,出色的Alpha Centauri值得一提,只是因为它具有分拆状态)做。 它只是没有宽度和深度的弯曲,因此它永远不会成为强迫性欲望的焦点。 尽管有了对Civilization V公式的所有改进,Civilization VI却感觉像是一个非常有趣的游戏。 但是,文明始终处于最佳状态,始终是“再转一圈”精神的权威典范,因此,任何感觉“非常有趣”而不是 必须 玩的东西 都 可以脱颖而出。
由于不再强调诸如幸福和宗教之类的先前重大问题,并且采用了新的不甚成熟的好莱坞艺术,《文明6》进一步加剧了《文明5》的最坏品质:它显然侧重于讨好未成熟,经验不足或休闲的玩家,而牺牲了系列或回合制战略顽固派。 可以肯定地说,这是可以理解的-已有25年历史的系列很罕见,而且必须以某种方式吸引新的拥护者-但是通过删减或剥夺使该系列长期与众不同的许多要素,就失去了一些重要的东西,尽管获得了任何收益。 而且没有选择恢复丢失的部分的选项-除非通过扩展(如果有的话)(这是Civilization V的技巧)或玩家mods启用了它们,所以我可以按照 自己的 方式演奏,这是非常令人失望的。
就是说,《文明六》确实做了我以前认为不可能做的事情:这让我重新思考了自己的游戏方式。 我几乎一直是Wonder Wonder的er积者,尽可能多地将它们装载到我的许多城市中。 既然我已经不能再这样做了,我发现自己更加依靠战斗和资源分配,而只追寻我不能没有的奇迹。 如果我还不能说我对此感到高兴,那么我很高兴能发现我以为自己不满意的战术的新发现。 打破“一城一瓦”的障碍是《文明VI》需要采取的积极的步伐,既革命又舒适。
仅凭这一变化就可以使《文明6》值得一玩,而且我迫不及待地想看看最终游戏的动作和工作方式-如果解决了一些技术和界面问题,它可能在整个领域内都圆滑而动感十足Firaxis为此选择了它。 即使是完全装饰的《文明五号》也无法做到这一点,这是值得庆祝的成就,即使是25年的历史。但是作为一个在那些年中每一年都在身边的人,我禁不住希望《文明VI》融合了更多一直以来很棒的东西,而不是那么频繁地满足于足够好的东西。