意见 虚拟现实何时会成为主流? | 蒂姆·巴贾林

虚拟现实何时会成为主流? | 蒂姆·巴贾林

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Anonim

在CES 2014上,我第一次看到了Oculus Rift。 那些需要测试的人将其视为游戏玩家的游戏规则改变者,尽管当时它在其他领域的使用尚存疑问。 那年晚些时候,Facebook收购了Oculus,以重塑游戏以及社交互动的未来。

我使用了许多其他虚拟现实眼镜,包括Sony的Project Morpheus和其他未命名的版本。 三星还拥有Gear VR,而微软拥有Hololens,后者结合了VR和AR(增强现实),可提供更加独特的体验。

就个人而言,我喜欢VR / AR护目镜的理念和概念,可带来丰富和身临其境的游戏体验。 但是,如果虚拟现实领域的任何人认为他们很快就会向消费者出售数百万美元,那么他们需要退后一步,回顾一下历史采用周期。 他们很快就会意识到,我们距离这类产品至少有5至10年的时间,获得了消费者的广泛认可。

军方使用昂贵的VR护目镜已有15年以上的时间,用于飞行员训练和医学模拟。 早期采用者的受众也较小,但范围更广。 但是我35年的经验表明,从这些早期采用者到广泛的消费者市场,技术需要大约5-10年的时间。

我最近遇到了一个主要的消费者品牌,详细介绍了他们将Oculus用作品牌工具的方式。 就像我与之交谈过的许多公司一样,他们似乎迷恋于VR的概念,并希望尽早展现自己的创新能力。 我告诉他们我喜欢他们的想法,但是从执行角度来看,由于采用时间长,因此很少有人会看到他们多年的VR推广。 我建议他们如果希望人们实际看到它,则还可以创建此宣传材料的Web和移动应用程序。

我确实有一些关于VR护目镜的警告。 软件和服务的采用周期移动得更快。 我认为Facebook购买Oculus的原因之一是将其社交网络集成到基于VR的3D聊天室中。 允许朋友进入3D VR房间可能是一个杀手级应用,特别是如果硬件的价格低于500美元。

我们现在知道,第一代Oculus耳机和一台足以运行它的PC的价格为1, 500美元。 游戏玩家可能会忍受这个价格,但是主流消费者呢? 没那么多。 我确实怀疑它在游戏甚至某些教育环境中的采用可能会推动这些细分市场的消费者采用迟早。

我不愿意谈论其他的消费类应用程序,但是在查看硬件采用曲线时必须切合实际。 VCR最初以很高的价格推出,并且首先被电影,电视演播室和视频专业人员使用。 但是随着价格的下降,成人视频市场开始活跃起来,他们的节目帮助VCR进入了更广泛的消费者用途。 随着越来越多的人将VCR带入家庭,传统的电影制片厂开始为他们制作软件或电影,并且这个市场激增了。 成人产业可以为VR做同样的事情吗?

另一个问题是鸡和蛋的问题。 即使价格高昂,软件和应用程序也可以在任何程度上推动需求。 但是,除非软件开发人员不知道将使用其的硬件会流行,否则他们对创建应用程序不感兴趣。 编写可以向他们收取大量费用的应用程序可能会为他们付费,但是他们会等着为消费者市场开发更广泛的应用程序,直到价格下降并且他们确信自己拥有大量用户为止。

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