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有时艺术意味着您必须冒险。 您会费力地提出一个人们可能不赞成的想法,或者以人们可能不会立即理解的方式来描述一个概念。 坚持常规主义意味着坚持与其他所有人一样平淡的工作,而没有机会脱颖而出。 Capcom和Dontnod Entertainment的《记住我》就是一个游戏的例子,该游戏在急于回到其他人正在做的事情之前犹豫地冒险。 它拥有一个有趣的赛博朋克世界,独特的审美观以及极为罕见的非性化女性主角。 它本来可以讲述一个很棒的故事,那就是将记忆变成商品,以及商业化如何侵蚀我们的身份。 不幸的是,一旦它提出了一些有趣的想法,59.99美元(PlayStation 3和Xbox 360的清单,PC 49.99美元的清单)的游戏便重新流行起来。 它承担的风险不足,结果变得平庸。
新巴黎2084
您扮演Nilin,这是一名黑客,她因试图破坏该公司而要在Memorize公司的肠子中抹去记忆。 妮琳由于一位神秘的恩人而逃脱,不得不走过新巴黎2084年的路,以恢复她的记忆并弄清楚她身上发生了什么。 在这个未来的世界中,Memorize发布了一种名为Sensen的大脑植入物,可以让用户与他人分享自己的记忆。 Nilin是一个可以窃取人们记忆的黑客,并且是少数可以“混合”记忆以影响人们的黑客之一。 自然,她以健忘症开始游戏,但与大多数游戏一样,它更符合游戏的主题。 Nilin是一位坚强,没有性欲的女性主角,在视频游戏中非常罕见。 她的角色设计引人入胜,但又不失现实,她既有能力又有动力。
这个故事显示出很大的潜力,但是在探索身份和记忆的每一步上,它都比卡通陈词滥调落后了两步。 恶棍是不发达的,没有灵感的,留着胡须的角色,而盟友则是无聊的,薄如纸的支持人员。 对于一款提出有趣的想法(涉及记忆和技术)的游戏,它会以沉重的手法或无知的无知来处理其引发的社会和哲学问题。 如果感觉不是那么传统,直接和安全,那么这里将会是一个很棒的故事。
Neo-Paris以其别具一格的名字命名,令人叹为观止,而且在视觉上是独一无二的。 它一部分是世界末日的贫民窟,一部分是霓虹灯的怪兽,一部分是类似于大都市的乌托邦,它们相互叠加在一起,产生了推动故事发展的文化和经济斗争。 贫民窟的污垢和危险以及富裕社区的无菌和平凸显出该城市的大部分地区都处于避光状态,让自己陷入污秽,同时避免了困扰下水道的变异残渣。 从下水道到贫民窟再到富裕的社区,Nilin都在探索这座城市的一大片土地。 不幸的是,关卡设计使Nilin在非常有限的直接路线中穿越整个城市,而我从未有机会“呼吸”并在途中的一些令人印象深刻的景点之外获得对这座城市的感觉。
游戏玩法
游戏的感觉极为细分,关卡的不同部分具有不同的元素,这些元素通常不会重叠。 游戏的大部分内容都涉及到爬升和跳跃才能到达目的地或与人打架,而您是否执行任何动作通常取决于您要进入的房间有多大以及墙上看到的管道数量。 攀爬是一个缓慢而刻意的过程,感觉更像是解决平台难题,找到克服不同障碍的最佳途径。 有一些独特的技能可以增加导航的多样性,例如远程激活机器或破坏障碍物,但保持相当一致,没有刺客信条或波斯王子的流畅流畅的动作,但这是一种实用的方法探索新巴黎。 当然,探索大部分时间都涉及到线性小巷和走廊的导航,但是您仍然可以看到景点。
战斗是游戏中除了爬坡和跑步之外最常见的元素。 如果您看到一个没有任何其他功能的大房间,那么您可能会在那里受到攻击。 战斗是一种简单的两击式战斗系统,与大多数其他第三人称动作游戏类似,它们并不专注于枪支,使您可以将拳打和踢球连在一起以进行连击,同时按下第三个按钮以躲避。 这与《蝙蝠侠:阿卡姆庇护》和《阿卡姆城》中的战斗非常相似。 “记住我”将公式与“ Presens”和Combo Lab混合了一些。 您可以使用Presens创建不同长度的自己的连击,这些单独的击球可以加重您的特殊攻击,治疗或增强连击的能力。 不幸的是,Combo Lab只是使简单的战斗系统变得简单一些,虽然您可以制作各种有用的连击,但花时间建造它们而不是仅仅填补所有空缺并重新投入战斗并没有多大的意义。 这是可能的自定义层,没有太多动机去参与。 战斗感觉非常相似,几乎不会在不同的敌人遭遇之间混淆。 通常情况下,您会一直击球,直到您填满专用仪表为止,这样您就可以更重击球,然后重复该过程。 上司打架是一种类似的经历,在扣子之间的基本节奏中,偶尔会找到一种让敌人放弃防御的方法。
除了攀爬和战斗之外,“记住我”还可以让您重新记忆。 它是这样工作的:您观看一系列事件,其中出现了不同的“故障”,以表明可以更改的内容,然后来回倒转和慢速移动内存,直到您更改足够的元素以使内存按自己的方式移动。 这会影响某些角色的动作,从而使您前进。 这是一个引人入胜的类似拼图的序列,有可能真正深入到角色及其动机中,并且是与故事完美契合的独特元素。
不幸的是,内存混合方面在犯罪方面没有得到充分利用。 它并没有成为主要功能,而只是作为将爬坡和战斗打断的迷你游戏出现了几次。 虽然它可以在大脑中的,类似于《大雨》的互动故事中占据中心位置,但最终却成为平庸的《波斯王子》般的赛博朋克游戏中罕见的迷你游戏。
太平均
记住我有可能成为一个令人印象深刻的,艺术上扎实的,互动的游戏故事,但它包含的约定太难了,以至于其中的大部分内容都无法体现出来。 这些设计令人印象深刻,叙述有趣,记忆重新混合也很有趣,但是它们都被保持游戏常规性的奇怪愿望所阻碍。 它使您远离令人印象深刻的线性朋克城市,它的线性流动毫无灵感,它以紧的拳头和参差不齐的特征和情节破坏了有趣的前提,并且它过于依赖通常的运动和战斗元素,而不是更多地关注于独特的内存混合方面。
我担心“记住我”会被视为失败,因为它过于雄心勃勃,富有艺术气息,并且拥有坚强,没有性欲的女性主角。 没有东西会离事实很远。 Nilin是游戏中唯一有趣的角色(如果仅以英寸为单位),并且游戏中对约定俗成的依赖削弱了艺术和雄心勃勃的元素。 记住我并不会因为雄心勃勃而失败。 记住我失败了,因为它可以确保安全。 如果游戏拥抱大胆并追求更大胆,更独特的方面,那么其平庸的游戏机制将更为原谅。